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Este minisitio permite a los usuarios elegir entre dos personajes de la época y seleccionar, luego, las opciones que el personaje tomará ante las distintas circunstancias que se le presentan. De esta forma, distintos eventos relacionados con el 9 de Julio de 1816 son presentados en una forma amena e interactiva, y permiten mostrar diferentes puntos de vista y actores sociales del pasado.
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PDS-TALLER
miércoles, 24 de agosto de 2016
viernes, 21 de noviembre de 2014
ACTIVIDAD #12 : CUESTIONARIO SOBRE VIDEOSJUEGOS
PRIMER PARTE
1. Luego de
jugar con el videogame de Mc Donald’s, te propongo reflexionar:
http://www.mcvideogame.com/game-esp.html
1.1. ¿Qué
recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se
esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Al empezar el juego me di cuenta que se trataba de una
critica a esta empresa y a otras, su
presentación dice: “Descubrirás todos los sucios secretos que nos hacen ser una
de las compañias más grandes del mundo”.
El Juego plantea 4 espacios, en cada uno de ellos utiliza
todo tipo de denuncias como el cuidado
del medio ambiente, la explotación a
empleados, el lobby, la responsabilidad social empresaria y otros.
1.2. Durante el
juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente
local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo
esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en
estas percepciones?
El juego parecía simple, pero no supe resolver muchas
situaciones. Lo jugué varias veces pero perdía, obviamente no entendía la
mecánica.
1.3. ¿Cómo operó
en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
No tuve la necesidad de ganar, no me atraen mucho los
juegos.
1.4. Cuando
jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el
juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese
contenido en un segundo plano?
Si, estaba más pendiente de las denuncias que en el juego
en sí mismo.
1.5. ¿Qué
cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material?
¿qué discusiones retomarían?
En el aula se pueden trabajar varias cuestiones, debería
indagarlo más, pero se me ocurre con mi
disciplina Relaciones Públicas trabajar la responsabilidad social
empresaria, un tema que esta en auge y compararlo con la temática de este
juego. “La Responsabilidad Social
Empresarial (RSE) es inherente a la empresa,
se ha convertido en una nueva forma de gestión y de hacer negocios, en
la cual la empresa se ocupa de que sus
operaciones sean sustentables en lo económico, lo social y lo ambiental, reconociendo los
intereses de los distintos grupos con los que se relaciona, buscando la preservación del medio ambiente y
la sustentabilidad de las generaciones futuras.” (RSE - Juan Felipe Cajiga
Calderón)
SEGUNDA PARTE
1. Probá al
menos uno de los siguientes juegos:
http://www.newsgaming.com/games/madrid
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

Luego de la experiencia con los mismis, les propongo
detenernos en algunas cuestiones:
1.1. Frasca
plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid ,
Every Day the Same Dream y 12th
September son juegos?
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al
entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular
experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico. Los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para
ello, es necesario utilizar un mando,
mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal y estas se
ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.
El concepto de “newsgames” fue introducido hace unos años
por Gonzalo Frasca para hacer referencia a las producciones lúdicas inspiradas
en las viñetas políticas. Frasca, asocia
este género de videojuegos a los dibujos animados y tales caricaturas
políticas, buscando transmitir una opinión y hacer que los jugadores analicen
un hecho determinado, noticias o eventos, desde una visión dada por la mecánica
y los objetivos del juego.
Los newsgames suponen un nuevo diseño, que ofrece la
oportunidad de ver las noticias desde el punto de vista del entretenimiento, de
la Web 2.0 y de las nuevas tecnologías. También se deben entender los newsgames
como un intento de mostrar un punto de vista: el punto de vista informativo.
Este género de juego se basa, por lo general, en conceptos, problemas e
historias reales, ofreciendo a los
jugadores una experiencia de ficción basada en las fuentes de la vida real.
1.2. Según la
idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la
lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la
experiencia con cada uno?
Madrid, tiene como fin concientizar acerca de los
atentados a varias ciudades del mundo. Las velas encendidas son una metáfora de
mantener vivo el recuerdo de las víctimas a causa de los atentados en los
distintos lugares del mundo.
El juego Every Day the Same Dream nos intenta hacer
reflexionar sobre la vida que llevamos. Sobre la rutina que llevamos
diariamente y de cómo actuamos ante las cosas sencillas de la vida. Intenta
hacernos replantear nuestra vida diaria.
12th september nos intenta comunicar sobre lo doloroso
que puede ser los ataques terroristas hacia una nación, en cómo se genera el
efecto dominó y que al final la violencia genera más violencia, deviniéndose en
un efecto cíclico, y donde en un determinado momento es difícil entender cómo
comenzó todo, y más difícil aún ponerle fin a la situación
1.3. ¿Qué les
parece que podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
Creo que podría utilizarse como estrategia didáctica para
incorporar nuevos conocimientos, los alumnos podrían encontrar en estas
herramientas una motivación y una nueva
forma de aprender. Todos los recursos
que estén al alcance de la práctica docente deben utilizarse a fin de hacer más
innovadoras y atractivas las clases.
Los videojuegos son
considerados como un divertimento para niños y adolescentes, a menudo son
vistos como una pérdida de tiempo y una fuente de distracción, especialmente
por personas que jamás los han probado; por otro lado, muchos expertos destacan
sus valores educativos y pedagógicos.
“Los videojuegos se podrían clasificar en :
- Proactivos:
que son aquellos que invitan a la reflexión, a tomar medidas en consideración
antes de actuar. Se deben tomar medidas creativas y eficaces para poder avanzar
en la partida. Se generan situaciones poco repetitivas por lo que se tiene la
responsabilidad de tomar la iniciativa y provocar los sucesos. Pensado y
actuando en consecuencia.
- Reactivos:
que son aquellos en los que las situaciones son más repetitivas. Vas
reaccionado ante aquellos eventos y situaciones que el juegos dispara desde la
pantalla sin mucho tiempo de reacción. Debes ser rápido en reflejos dado que
las situaciones serán muy rapidas. Aprendes ciertos patrones que serán lo que
vayas ejecutando a lo largo del videojuego.” (Blanco, 2014)
Como dice Beatriz Marcano. Estimulación emocional de los
videojuegos: Efectos en el aprendizaje (2006): “A nuestro juicio los
videojuegos constituyen una excelente herramienta de multiestimulación
cognitivo afectiva que acelera el aprendizaje, genera placer, y potencia las
habilidades digitales, el pensamiento estratégico y la creatividad, dependiendo
en mayor o menor medida del tipo o género de videojuego que más se juegue. En
este sentido, desde la óptica de la enseñanza, hay que aprovechar estas
herramientas surgidas y desarrolladas desde un campo más comercial que
didáctico, pero que ha echado sus anclas en una conducta básica de muchos
mamíferos como es la conducta de jugar”.
Gonzalo Frasca en una charla realizada en Venezuela hablo de periodismo, videojuegos y educación
y dijo: “jugar es la manera que la
naturaleza encontró para prepararnos para problemas que no sabemos como son”...
“las profesiones con más riegos como pueden ser los médicos , los pilotos de
avión o los que van a la Luna todos ellos aprenden “jugando” con simulaciones ,
técnicas, etc. Porque jugar permite no solo generar experiencia con la
información, además nos permite equivocarnos. El que se equivoca aprende”.
Asimismo Frasca afirma “Jugar es una manera de entender
el mundo, es una manera de entender la información, no solamente adquiriéndola
sino utilizándola para generar experiencia, en un mundo donde sobra la
información. Una de las cosas interesantes es qué hacemos con ella, cómo la
tratamos y cómo aprendemos de los errores, cómo usar el medio digital para
crear cosas que llamen la atención”… “Qué tiene el juego y el videojuego en
particular de diferentes a los medios tradicionales, es una diferencia sutil,
mínima. Resulta que en una película , en una historia pongo fin pero cuando
termina un videojuego aparece Game Over , aparece algo más , una pequeña puerta
con forma de botón que dice Try Again , inténtalo de nuevo, jugar de nuevo,
aprender de los errores , equivocarse de nuevo, equivocarse mejor para entender
el mundo jugando”
JULIA DE COSTA OLIVAN
Fuentes:
"Qué es, Significado y Concepto”
Http://definicion.de/videojuego/#ixzz3JWYNoNTq (consultado 19 de
noviembre de 2014)
Maruxa Ruiz del Árbol – “Newsgames o el reto de jugar a
informarse” http://www.eldiario.es/turing/apps/Newsgames-reto-jugar-informarse_0_270173736.html
(consultado 19 de noviembre de 2014)
CARLOS A. SCOLARI (2006) - “Newsgame (o juegos de la
información)”
http://hipermediaciones.com/2011/07/06/newsgames-o-el-juego-de-la-informacion
(consultado 19 de noviembre de 2014)
Miram Blanco (2014) “VIDEOJUEGOS: HERRAMIENTA PEDAGOGICA
“http://www.edukar.es/videojuegos-herramienta-pedagogica/ (consultado 19 de
noviembre de 2014)
Desiree Urosa (2013) Gonzalo Frasca: “Equivocarse de
nuevo, equivocarse mejor para entender el mundo jugando”
http://disenodelainformacion.com.ve/gonzalo-frasca-equivocarse-de-nuevo-equivocarse-mejor-para-entender-el-mundo-jugando
(consultado 19 de noviembre de 2014)
# 12 - CUESTIONARIO SOBRE VIDEOJUEGOS (Buckingham y Frasca, experiencias de juego)
1. Luego de jugar con el videogame de Mc Donald’s, te propongo reflexionar:
1.1. ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Ya desde la demo anticipa cual será la línea del juego: deforestación para cultivo sin una política de reforestación, una tasa de rotación de empleados potencialmente elevada, producción y venta de alimentos poco saludables, utilización de semillas alteradas genéticamente, descalificación del consumidor.
1.2. Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
No llegué a tener que tomar ese tipo de decisiones. Sí fui despedida en varias oportunidades. En relación a la mecánica del juego sí me llamó la atención el trato despectivo y descalificador hacia asociaciones de consumidores y ecologistas. En relación a la estética me resultó llamativa la presentación del juego, donde se puede ver una bandeja similar a la que utiliza la cadena de comidas rápidas con una mancha de algún líquido rojo en la superficie que está apoyada. Creo que esa mancha tiene una connotación negativa ya que, por ejemplo, podría pensarse que es una mancha de salsa de tomate. Teniendo en cuenta que el objeto de venta de la cadena es un alimento, da un mal aspecto. En la demo también aparecen frases referidas decisiones de producción que ponen en riesgo la salud de los consumidores, el maltrato a empleados y el trato peyorativo a ciertos grupos. Algunas de ellas se transcriben a continuación:
Slide 14/30.
Hormonas:
Para que los animales engorden más rápido, puedes llenarlas de hormonas. Ésto también conlleva algún riesgo para los consumidores, pero no te hagas escrúpulos: ¡en el amor y en los negocios, todo vale!
Fuente: http://www.mcvideogame.com/
Fuente: http://www.mcvideogame.com/
Slide 19/30.
Fast Food:
La gente vive deprisa, trabaja deprisa y quiere comer deprisa. Nuestros fast foods son las catedrales de nuestra época y todo tiene que ser perfectamente eficiente. Para que no se formen colas de clientes suministra siempre suficientes hamburguesas y haz que los recursos humanos sean rápidos y estén motivados. Gestionar el equipo es todo un arte. Para lograr que sus caras brillen de felicidad puedes hacer que se sientan importantes premiándolos con estúpidos botones de "empleado de la semana". O bien puedes amenazarlos y presionarlos. Recuerda: para los reincidentes no hay mejor solución que el despido. ¡Elimina a los eslabones débiles de la cadena!
Fuente: http://www.mcvideogame.com/
Slide 27/30.
Relaciones Públicas:
La oficina de Relaciones Públicas sirve para que nuestros enemigos (los ecologistas, las asociaciones de consumidores y otros locos radicales) no enloden nuestra marca. Fuente: http://www.mcvideogame.com/
1.3. ¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
Sinceramente, no sentí ninguna necesidad de ganarlo. Me generó cierto sentimiento de rechazo la dinámica del mismo.
1.4. Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
Creo que no es posible dejar de lado el contenido del juego ya que a través de los mensajes con indicaciones que van surgiendo a lo largo del juego y el modo despectivo en que se refiere a entidades, consumidores y niños lo refuerzan permanentemente. Sin embargo, Frasca sostiene que después de una cierta cantidad de veces que se juega un juego, se pierde el contenido y se lo juega mecánicamente….ya no se tiene en cuenta la música, ni el entorno en el que mismo se desarrolla. Así que es posible que en algún momento se deje de lado el contenido del mismo y el jugador se centre en ganar. Frasca (2007:95) retoma esta idea:
“(…)it can be argued that in certain games you may get so immersed in the gameplay that you do not care about its story or characters. This is what Rob Fulop, then a designer at PF Magic, claimed in a 1995 interview for Wired Magazine: When you play a game 10,000 times, the graphics become invisible. It's all impulses. It's not the part of your brain that processes plot, character, story.”
1.5. ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
Las cuestiones que se retomen a partir del juego van a depender de la materia para las que resulten pertinentes las mismas. Algunos ejemplos podrían ser: formas de producción sustentable, derecho del consumidor, temas de salud alimenticia, de ecología y análisis de campañas publicitarias.
2. Probá al menos uno de los siguientes juegos:
• http://www.newsgaming.com/games/madrid/
• http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
• http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
Luego de la experiencia con los mismos, les propongo detenernos en algunas cuestiones:
2.1. Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?
Más que juegos los considero propuestas donde tiene más peso el mensaje que la dimensión lúdica. Sin embargo Frasca los considera videogames donde, en el caso de Madrid y 12th September, la retórica opera en la dimensión política (Frasca 2007:28). Para Frasca, la retórica en su acepción más clásica, es el conjunto de recursos que apunta a modificar acciones e ideas de los jugadores (Frasca 2007:28). Entiendo que al jugar estos juegos es cuando cobra sentido el mensaje que quiere darse.
2.2. Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?
Frasca sostiene en la entrevista para Portal Educ.ar que los videojuegos son herramientas útiles para ilustrar un tema pero no son “un curso en una caja”. Sostiene que es necesario e irremplazable el debate que da en clase el docente, la guía que éste ofrece.
El mensaje del juego Madrid está relacionado con el atentado en la estación de trenes de la misma ciudad española, en marzo de 2004. El juego podría servir como disparador para trabajar temas como la tolerancia, el terrorismo, el concepto de nación.
Es interesante el análisis de Frasca respecto del juego 12th September:
“This game sabotages a convention that is pervasive in all games: that there is at least one solution for every each challenge. The game is meant to be a comment on the U.S.-led war on terror and features a middle Eastern town where civilians and terrorist freely roam through its streets. The player controls a target that looks like the ones used in sniper rifles. However, when the player shoots, the weapon does not fire a precise bullet but instead it shoots missiles. The game is designed so it is extremely difficult to kill the terrorists without also killing civilians. However, every time that a civilian dies, other civilians mourn his death and become terrorists. This very basic rule –based on the biblical rule that violence begets more violence– leads to a steep growth in the number of terrorists. The player soon realizes that the game cannot be won, at least not with the provided tools (missiles). The game sabotages itself by implying a goal rule (getting rid of the terrorists), offering tools that allow to kill them but denying a winning condition by multiplying the number of terrorists that emerge after each attack. It is an extreme example of enhancing the gameʼs difficulty to the point that it becomes impossible to win. It does not provide a solution to the problem of terrorism but it aims to show that following the only allowed strategy (shooting missiles) is doomed for failure.”(Frasca 2007: 133).
Este juego admitiría el abordaje de los mismos temas que se mencionaron para el juego Madrid: la tolerancia, el terrorismo y el concepto de nación.
El juego Every Day the Same Dream apunta a mostrar la monotonía de la rutina en las grandes ciudades. Permite abordar temas como el alienamiento, las form del deseo.
2.3. ¿Qué les parece que podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
Considero que es una apuesta interesante la que plantea Frasca. Pero está claro que, tal como él mismo lo dice en la entrevista, debe hacerse de modo diferente al que se ha implementado hasta ahora. Destaca que los videojuegos educativos han resultado increíblemente aburridos y que, por otro lado, los niños advierten rápidamente cuando se está intentando “meterles educación” a través del uso de estas herramientas.
Los videojuegos, y jugar el mensaje a través de ellos, habilita que el niño llegue al conocimiento por descubrimiento en lugar de seguir un conjunto de indicaciones para aprender.
“Al aprender con estos medios y, a través de ellos, los niños también aprenden a aprender: desarrollan orientaciones particulares respecto de la información, métodos específicos de adquisición de nuevos conocimientos y habilidades, y se forman una idea de su propia identidad como educandos. Es probable que experimenten una intensa sensación de autonomía, y sientan que ejercen su derecho a hacer sus propias elecciones y seguir su propio camino, por ilusorio que esto sea en última instancia. En estos dominios, aprenden principalmente por medio del descubrimiento, la experimentación y el juego, en lugar de seguir instrucciones y directivas externas” (Buckingham, 2007: 135).
El proceso se desarrolla en un ambiente de mayor libertad para el estudiante. Sin embargo, es necesario que el proceso este guiado, andamiado, por el docente que es quien conduce las actividades de enseñanza-aprendizaje.
Bibliografía
Buckingham, David (2007): Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la tecnología digital. Manantial. Buenos Aires.
Disponible en:
Disponible en:
http://es.scribd.com/doc/210586570/Buckingham-David-Mas-Alla-de-La-Tecnologia
Frasca, Gonzalo (2007): Play the Game. Tesis Doctoral. Ph.D. Dissertation. IT University of Copenhagen. Denmark.
Disponible en:
Disponible en:
http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf
Entrevista a Gonzalo Frasca.
Disponible en:
Disponible en:
http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-ir-de-l.php
El videojuego de Mc Donald’s está disponible en: http://www.mcvideogame.com/gameesp.html
lunes, 20 de octubre de 2014
sábado, 4 de octubre de 2014
# 9 - DISEÑAR UNA ACTIVIDAD QUE DEMANDE EL USO DE GOOGLE DRIVE.
ESTA
ETAPA ES DESARROLLADA POR VARIOS ALUMNOS DE CUARTO AÑO EN SIMULTÁNEO Y TAMBIÉN
CON LOS ALUMNOS DE TERCERO, QUE PROVEEN DEL MATERIAL PARA LA EDICIÓN FINAL.
EN
BASE A LA ACTIVIDAD ANTERIOR (# 8) SE OBTENDRÁN COMO RESULTADO TRES NOTICIAS
POR CADA SUPLEMENTO DEL DIARIO.
PARA
LA EDICIÓN FINAL DEL DIARIO ESCOLAR, CADA GRUPO SUBIRÁ LAS NOTICIAS A GOOGLE
DRIVE DONDE LUEGO, LOS ALUMNOS DE CUARTO AÑO DE LA MISMA ESCUELA, CORREGIRÁN
LAS NOTAS, SELECCIONARÁN DOS DE LAS TRES NOTICIAS DISPONIBLES Y EDITARÁN EL
DIARIO EN SÍ MISMO.
# 8 - DISEÑO DE UNA ACTIVIDAD QUE DEMANDE EL USO DE DROPBOX.
LA
ACTIVIDAD SE ENCUADRA EN UNA CLASE DE REDACCIÓN PERIODÍSTICA PARA ALUMNOS DE TERCER
AÑO DE UNA ESCUELA MEDIA CON ORIENTACIÓN EN COMUNICACIÓN.
SE
SOLICITARÁ A LOS ALUMNOS QUE FORMEN GRUPOS DE NO MÁS DE CINCO INTEGRANTES. CADA
UNO DE LOS GRUPOS TENDRÁ A CARGO EL REGISTRO Y ELABORACIÓN DE UNA NOTICIA PARA
UN SUPLEMENTO PUNTUAL DE UN DIARIO.
LOS
SUPLEMENTOS A PRODUCIR SERÁN:
-
SOCIALES
-
DEPORTES
-
MODA
-
CIENCIAS
-
EDUCACIÓN
UNA
VEZ ASIGNADO UN SUPLEMENTO A CADA GRUPO SE DIVIDIRÁN LOS INTEGRANTES ENTRE LAS
DOS ACTIVIDADES A REALIZAR:
-
REPORTEROS
-
REDACTORES
LOS
INTEGRANTES DE CADA GRUPO COMPARTIRÁN UNA CARPETA EN DROPBOX ENTRE SÍ DE MANERA
TAL QUE LOS REPORTEROS CON SUS TELÉFONOS CELULARES (SINCRONIZADOS CON DROPBOX)
SERÁN RESPONSABLES DE LA TOMA DE FOTOGRAFÍAS, ENTREVISTAS Y/O REGISTRO DE
HECHOS QUE CONSIDEREN NOTICIABLES PARA SU SEGMENTO DEL DIARIO.
# 7 - REFLEXIÓN GRUPAL SOBRE EL PROYECTO CREACIÓN DE ESTADOS (SOCIEDAD DE NACIONES)DEL AULA 1 A 1
SOBRE LA ACTIVIDAD
ENTENDEMOS QUE SE TRATA DE UNA
PROPUESTA MULTIMEDIAL CORRECTAMENTE ARTICULADA DESDE EL PROYECTO CURRICULAR
DONDE SE POTENCIAN MATERIALES Y MEDIACIONES BIEN DISEÑADOS.
ENTENDEMOS TAMBIÉN QUE GRACIAS A
ESTA EXPERIENCIA DIDÁCTICA SE LOGRÓ:
a)
REDUCIR EL TIEMPO Y ESFUERZO DE LA ENSEÑANZA, ADEMÁS DE
HACERLA MÁS CREATIVA Y MENOS RUTINARIA. SE TRANSMITIÓ MÁS INFORMACIÓN EN MENOS
TIEMPO Y LOS ALUMNOS LOGRARON CONSERVAR LOS PROCESOS DIDÁCTICOS Y LA
INFORMACIÓN PARA USARLA EN DIVERSOS MOMENTOS Y LUGARES SEGÚN LA DEMANDA.
b)
REDUCIR EL TIEMPO Y ESFUERZO DE APRENDIZAJE. CADA MEDIO
MOVILIZA EN FORMA SIMULTÁNEA Y COMBINA ÓRGANOS SENSORIALES DE PERCEPCIÓN,
CÓDIGOS DIFERENTES, PROCESOS Y HABILIDADES SUPERIORES DE PENSAMIENTO QUE
FACILITAN UNA COMPRENSIÓN MAYOR DE LOS CONTENIDOS A INCORPORAR.
c)
POR LA CODIFICACIÓN DIVERSIFICADA SEGÚN LOS LENGUAJES
DE CADA MEDIO SE AUMENTÓ LA RETENCIÓN DE LA INFORMACIÓN RECIBIDA A CORTO Y A
LARGO PLAZO POSIBILITANDO MAYORES OPORTUNIDADES DE TRANSFERENCIA DE LO
APRENDIDO A LA PRÁCTICA CONCRETA Y EN DIVERSOS CONTEXTOS.
LA INTERACCIÓN ESTABLECIDA ENTRE
MEDIOS Y MATERIALES UTILIZADOS CON LA COGNICIÓN Y EMOCIÓN DE LOS ESTUDIANTES
AUMENTÓ LA ATENCIÓN, PERCEPCIÓN SELECTIVA, INTERÉS, PARTICIPACIÓN MENTAL ACTIVA
Y CRÍTICA. EN ESTE CONTEXTO LOS PAPELES DE EMISOR Y RECEPTOR SE INTERCAMBIAN
CONFORMANDO EL DE “PROSUMIDORES”, LOS ALUMNOS PASARON A SER PRODUCTORES Y
CONSUMIDORES DE INFORMACIÓN AL MISMO TIEMPO.
PARA FINALIZAR, ENTENDEMOS QUE LA
IMPORTANCIA DEL PROYECTO CREACIÓN DE ESTADOS ESTÁ EN QUE SE SELECCIONARON Y
COMBINARON DIFERENTES CRITERIOS:
- EL CONTENIDO DISCIPLINAR
- EL NIVEL EVOLUTIVO Y REPRESENTACIONAL DE LOS PARTICIPANTES
- LOS OBJETIVOS DIDÁCTICOS A LOGRAR
- EL PRESUPUESTO Y EL TIEMPO DISPONIBLE
- GRADO DE ICONICISMO PROPORCIONADO POR EL MEDIO
- LA FORMACIÓN DEL PROFESOR EN LOS LENGUAJES SIMBÓLICOS CONSIDERADOS
LA ORIENTACIÓN TUTORIAL
EL DOCENTE DE ESTA ACTIVIDAD
REALIZÓ UNA ORIENTACIÓN EDUCATIVA. LA INTENCIÓN FUE CONDUCIR A LOS ALUMNOS HACIA
EL DESARROLLO DE SUS CAPACIDADES A PARTIR DE LA TOMA DE DECISIONES, POTENCIANDO
SIEMPRE SU CRECIMIENTO PERSONAL.
IMPLICÓ UN PROCESO EDUCATIVO
INDIVIDUALIZADO DE AYUDA AL ALUMNO EN SU PROGRESIVA REALIZACIÓN PERSONAL, LOGRADA A TRAVÉS DE LA
LIBRE ACEPTACIÓN DE VALORES, MADUREZ SOCIAL Y FACILITANDO LOS PROCESOS DE
COMUNICACIÓN.
LA ORIENTACIÓN FUE LA EDUCACIÓN
MISMA, LA EDUCACIÓN INTEGRAL.
LA ORIENTACIÓN EDUCATIVA PRESTADA
POR EL DOCENTE PRETENDIÓ OPTIMIZAR EL RENDIMIENTO DE LA ENSEÑANZA MEDIANTE EL
ADECUADO ASESORAMIENTO AL ALUMNO A LO LARGO DE SU AVANCE AL CUAL CONTRIBUYE
APORTANDO CALIDAD Y EFICACIA.
PEDAGOGÍA DE LA IMAGEN
NOS REFERIMOS A PEDAGOGÍA DE LA
IMAGEN POR EL ANÁLISIS QUE SE REALIZÓ DURANTE EL PROYECTO A LA INFLUENCIA DE LA
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL, LA LECTURA CRÍTICA DE LOS MEDIOS, ELEMENTOS Y
PROCESOS PARA CREAR IMÁGENES (ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL).
LOS ALUMNOS PUDIERON CREAR SUS
PROPIAS IMÁGENES (EXPRESIÓN) Y TUVIERON LA POSIBILIDAD DE DEJAR DE SER UN
ELEMENTO PASIVO PARA CONVERTIRSE EN ACTIVO (PROSUMIDORES).
Link para ver la experiencia
https://www.youtube.com/watch?v=JNYwxp6yWKA
https://www.youtube.com/watch?v=JNYwxp6yWKA
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