viernes, 21 de noviembre de 2014

ACTIVIDAD #12 : CUESTIONARIO SOBRE VIDEOSJUEGOS



 PRIMER PARTE

1.         Luego de jugar con el videogame de Mc Donald’s, te propongo reflexionar:
http://www.mcvideogame.com/game-esp.html

1.1.     ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Al empezar el juego me di cuenta que se trataba de una critica  a esta empresa y a otras, su presentación dice: “Descubrirás todos los sucios secretos que nos hacen ser una de las compañias más grandes del mundo”.
El Juego plantea 4 espacios, en cada uno de ellos utiliza todo tipo de denuncias como  el cuidado del medio ambiente,  la explotación a empleados, el lobby, la responsabilidad social empresaria y otros.

1.2.     Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
El juego parecía simple, pero no supe resolver muchas situaciones. Lo jugué varias veces pero perdía, obviamente no entendía la mecánica.

1.3.     ¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
No tuve la necesidad de ganar, no me atraen mucho los juegos.

1.4.     Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
Si, estaba más pendiente de las denuncias que en el juego en sí mismo.

1.5.     ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
En el aula se pueden trabajar varias cuestiones, debería indagarlo más, pero se me ocurre con mi  disciplina Relaciones Públicas trabajar la responsabilidad social empresaria, un tema que esta en auge y compararlo con la temática de este juego.  “La Responsabilidad Social Empresarial (RSE) es inherente a la empresa,  se ha convertido en una nueva forma de gestión y de hacer negocios, en la  cual la empresa se ocupa de que sus operaciones sean sustentables en lo económico, lo  social y lo ambiental, reconociendo los intereses de los distintos grupos con los que se relaciona,  buscando la preservación del medio ambiente y la sustentabilidad de las generaciones futuras.” (RSE - Juan Felipe Cajiga Calderón)

SEGUNDA PARTE

1. Probá al menos uno de los siguientes juegos:


http://www.newsgaming.com/games/madrid
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm


 
 

Luego de la experiencia con los mismis, les propongo detenernos en algunas cuestiones: 

1.1.     Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid , Every Day the Same Dream  y 12th September son juegos? 

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando,  mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.
El concepto de “newsgames” fue introducido hace unos años por Gonzalo Frasca para hacer referencia a las producciones lúdicas inspiradas en las viñetas políticas. Frasca,  asocia este género de videojuegos a los dibujos animados y tales caricaturas políticas, buscando transmitir una opinión y hacer que los jugadores analicen un hecho determinado, noticias o eventos, desde una visión dada por la mecánica y los objetivos del juego.
Los newsgames suponen un nuevo diseño, que ofrece la oportunidad de ver las noticias desde el punto de vista del entretenimiento, de la Web 2.0 y de las nuevas tecnologías. También se deben entender los newsgames como un intento de mostrar un punto de vista: el punto de vista informativo. Este género de juego se basa, por lo general, en conceptos, problemas e historias reales,  ofreciendo a los jugadores una experiencia de ficción basada en las fuentes de la vida real.

1.2.     Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…”   y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?

Madrid, tiene como fin concientizar acerca de los atentados a varias ciudades del mundo. Las velas encendidas son una metáfora de mantener vivo el recuerdo de las víctimas a causa de los atentados en los distintos lugares del mundo.
El juego Every Day the Same Dream nos intenta hacer reflexionar sobre la vida que llevamos. Sobre la rutina que llevamos diariamente y de cómo actuamos ante las cosas sencillas de la vida. Intenta hacernos replantear nuestra vida diaria.
12th september nos intenta comunicar sobre lo doloroso que puede ser los ataques terroristas hacia una nación, en cómo se genera el efecto dominó y que al final la violencia genera más violencia, deviniéndose en un efecto cíclico, y donde en un determinado momento es difícil entender cómo comenzó todo, y más difícil aún ponerle fin a la situación

1.3.     ¿Qué les parece que podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?

Creo que podría utilizarse como estrategia didáctica para incorporar nuevos conocimientos, los alumnos podrían encontrar en estas herramientas una motivación y  una nueva forma de  aprender. Todos los recursos que estén al alcance de la práctica docente deben utilizarse a fin de hacer más innovadoras y atractivas las clases.

Los  videojuegos son considerados como un divertimento para niños y adolescentes, a menudo son vistos como una pérdida de tiempo y una fuente de distracción, especialmente por personas que jamás los han probado; por otro lado, muchos expertos destacan sus valores educativos y pedagógicos.

“Los videojuegos se podrían clasificar en :
-           Proactivos: que son aquellos que invitan a la reflexión, a tomar medidas en consideración antes de actuar. Se deben tomar medidas creativas y eficaces para poder avanzar en la partida. Se generan situaciones poco repetitivas por lo que se tiene la responsabilidad de tomar la iniciativa y provocar los sucesos. Pensado y actuando en consecuencia.
-           Reactivos: que son aquellos en los que las situaciones son más repetitivas. Vas reaccionado ante aquellos eventos y situaciones que el juegos dispara desde la pantalla sin mucho tiempo de reacción. Debes ser rápido en reflejos dado que las situaciones serán muy rapidas. Aprendes ciertos patrones que serán lo que vayas ejecutando a lo largo del videojuego.” (Blanco, 2014)

Como dice Beatriz Marcano. Estimulación emocional de los videojuegos: Efectos en el aprendizaje (2006): “A nuestro juicio los videojuegos constituyen una excelente herramienta de multiestimulación cognitivo afectiva que acelera el aprendizaje, genera placer, y potencia las habilidades digitales, el pensamiento estratégico y la creatividad, dependiendo en mayor o menor medida del tipo o género de videojuego que más se juegue. En este sentido, desde la óptica de la enseñanza, hay que aprovechar estas herramientas surgidas y desarrolladas desde un campo más comercial que didáctico, pero que ha echado sus anclas en una conducta básica de muchos mamíferos como es la conducta de jugar”.

Gonzalo Frasca en una charla realizada en Venezuela  hablo de periodismo, videojuegos y educación y dijo:  “jugar es la manera que la naturaleza encontró para prepararnos para problemas que no sabemos como son”... “las profesiones con más riegos como pueden ser los médicos , los pilotos de avión o los que van a la Luna todos ellos aprenden “jugando” con simulaciones , técnicas, etc. Porque jugar permite no solo generar experiencia con la información, además nos permite equivocarnos. El que se equivoca aprende”.

Asimismo Frasca afirma “Jugar es una manera de entender el mundo, es una manera de entender la información, no solamente adquiriéndola sino utilizándola para generar experiencia, en un mundo donde sobra la información. Una de las cosas interesantes es qué hacemos con ella, cómo la tratamos y cómo aprendemos de los errores, cómo usar el medio digital para crear cosas que llamen la atención”… “Qué tiene el juego y el videojuego en particular de diferentes a los medios tradicionales, es una diferencia sutil, mínima. Resulta que en una película , en una historia pongo fin pero cuando termina un videojuego aparece Game Over , aparece algo más , una pequeña puerta con forma de botón que dice Try Again , inténtalo de nuevo, jugar de nuevo, aprender de los errores , equivocarse de nuevo, equivocarse mejor para entender el mundo jugando”

 JULIA DE COSTA OLIVAN

Fuentes:
"Qué es, Significado y  Concepto”  Http://definicion.de/videojuego/#ixzz3JWYNoNTq (consultado 19 de noviembre de 2014)
Maruxa Ruiz del Árbol – “Newsgames o el reto de jugar a informarse” http://www.eldiario.es/turing/apps/Newsgames-reto-jugar-informarse_0_270173736.html (consultado 19 de noviembre de 2014)
CARLOS A. SCOLARI (2006) - “Newsgame (o juegos de la información)” http://hipermediaciones.com/2011/07/06/newsgames-o-el-juego-de-la-informacion (consultado 19 de noviembre de 2014)
Miram Blanco (2014) “VIDEOJUEGOS: HERRAMIENTA PEDAGOGICA “http://www.edukar.es/videojuegos-herramienta-pedagogica/ (consultado 19 de noviembre de 2014)
Desiree Urosa (2013) Gonzalo Frasca: “Equivocarse de nuevo, equivocarse mejor para entender el mundo jugando” http://disenodelainformacion.com.ve/gonzalo-frasca-equivocarse-de-nuevo-equivocarse-mejor-para-entender-el-mundo-jugando (consultado 19 de noviembre de 2014)













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