PRIMER PARTE
1. Luego de
jugar con el videogame de Mc Donald’s, te propongo reflexionar:
http://www.mcvideogame.com/game-esp.html
1.1. ¿Qué
recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se
esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Al empezar el juego me di cuenta que se trataba de una
critica a esta empresa y a otras, su
presentación dice: “Descubrirás todos los sucios secretos que nos hacen ser una
de las compañias más grandes del mundo”.
El Juego plantea 4 espacios, en cada uno de ellos utiliza
todo tipo de denuncias como el cuidado
del medio ambiente, la explotación a
empleados, el lobby, la responsabilidad social empresaria y otros.
1.2. Durante el
juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente
local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo
esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en
estas percepciones?
El juego parecía simple, pero no supe resolver muchas
situaciones. Lo jugué varias veces pero perdía, obviamente no entendía la
mecánica.
1.3. ¿Cómo operó
en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
No tuve la necesidad de ganar, no me atraen mucho los
juegos.
1.4. Cuando
jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el
juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese
contenido en un segundo plano?
Si, estaba más pendiente de las denuncias que en el juego
en sí mismo.
1.5. ¿Qué
cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material?
¿qué discusiones retomarían?
En el aula se pueden trabajar varias cuestiones, debería
indagarlo más, pero se me ocurre con mi
disciplina Relaciones Públicas trabajar la responsabilidad social
empresaria, un tema que esta en auge y compararlo con la temática de este
juego. “La Responsabilidad Social
Empresarial (RSE) es inherente a la empresa,
se ha convertido en una nueva forma de gestión y de hacer negocios, en
la cual la empresa se ocupa de que sus
operaciones sean sustentables en lo económico, lo social y lo ambiental, reconociendo los
intereses de los distintos grupos con los que se relaciona, buscando la preservación del medio ambiente y
la sustentabilidad de las generaciones futuras.” (RSE - Juan Felipe Cajiga
Calderón)
SEGUNDA PARTE
1. Probá al
menos uno de los siguientes juegos:
http://www.newsgaming.com/games/madrid
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

Luego de la experiencia con los mismis, les propongo
detenernos en algunas cuestiones:
1.1. Frasca
plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid ,
Every Day the Same Dream y 12th
September son juegos?
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al
entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular
experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico. Los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para
ello, es necesario utilizar un mando,
mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal y estas se
ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.
El concepto de “newsgames” fue introducido hace unos años
por Gonzalo Frasca para hacer referencia a las producciones lúdicas inspiradas
en las viñetas políticas. Frasca, asocia
este género de videojuegos a los dibujos animados y tales caricaturas
políticas, buscando transmitir una opinión y hacer que los jugadores analicen
un hecho determinado, noticias o eventos, desde una visión dada por la mecánica
y los objetivos del juego.
Los newsgames suponen un nuevo diseño, que ofrece la
oportunidad de ver las noticias desde el punto de vista del entretenimiento, de
la Web 2.0 y de las nuevas tecnologías. También se deben entender los newsgames
como un intento de mostrar un punto de vista: el punto de vista informativo.
Este género de juego se basa, por lo general, en conceptos, problemas e
historias reales, ofreciendo a los
jugadores una experiencia de ficción basada en las fuentes de la vida real.
1.2. Según la
idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la
lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la
experiencia con cada uno?
Madrid, tiene como fin concientizar acerca de los
atentados a varias ciudades del mundo. Las velas encendidas son una metáfora de
mantener vivo el recuerdo de las víctimas a causa de los atentados en los
distintos lugares del mundo.
El juego Every Day the Same Dream nos intenta hacer
reflexionar sobre la vida que llevamos. Sobre la rutina que llevamos
diariamente y de cómo actuamos ante las cosas sencillas de la vida. Intenta
hacernos replantear nuestra vida diaria.
12th september nos intenta comunicar sobre lo doloroso
que puede ser los ataques terroristas hacia una nación, en cómo se genera el
efecto dominó y que al final la violencia genera más violencia, deviniéndose en
un efecto cíclico, y donde en un determinado momento es difícil entender cómo
comenzó todo, y más difícil aún ponerle fin a la situación
1.3. ¿Qué les
parece que podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
Creo que podría utilizarse como estrategia didáctica para
incorporar nuevos conocimientos, los alumnos podrían encontrar en estas
herramientas una motivación y una nueva
forma de aprender. Todos los recursos
que estén al alcance de la práctica docente deben utilizarse a fin de hacer más
innovadoras y atractivas las clases.
Los videojuegos son
considerados como un divertimento para niños y adolescentes, a menudo son
vistos como una pérdida de tiempo y una fuente de distracción, especialmente
por personas que jamás los han probado; por otro lado, muchos expertos destacan
sus valores educativos y pedagógicos.
“Los videojuegos se podrían clasificar en :
- Proactivos:
que son aquellos que invitan a la reflexión, a tomar medidas en consideración
antes de actuar. Se deben tomar medidas creativas y eficaces para poder avanzar
en la partida. Se generan situaciones poco repetitivas por lo que se tiene la
responsabilidad de tomar la iniciativa y provocar los sucesos. Pensado y
actuando en consecuencia.
- Reactivos:
que son aquellos en los que las situaciones son más repetitivas. Vas
reaccionado ante aquellos eventos y situaciones que el juegos dispara desde la
pantalla sin mucho tiempo de reacción. Debes ser rápido en reflejos dado que
las situaciones serán muy rapidas. Aprendes ciertos patrones que serán lo que
vayas ejecutando a lo largo del videojuego.” (Blanco, 2014)
Como dice Beatriz Marcano. Estimulación emocional de los
videojuegos: Efectos en el aprendizaje (2006): “A nuestro juicio los
videojuegos constituyen una excelente herramienta de multiestimulación
cognitivo afectiva que acelera el aprendizaje, genera placer, y potencia las
habilidades digitales, el pensamiento estratégico y la creatividad, dependiendo
en mayor o menor medida del tipo o género de videojuego que más se juegue. En
este sentido, desde la óptica de la enseñanza, hay que aprovechar estas
herramientas surgidas y desarrolladas desde un campo más comercial que
didáctico, pero que ha echado sus anclas en una conducta básica de muchos
mamíferos como es la conducta de jugar”.
Gonzalo Frasca en una charla realizada en Venezuela hablo de periodismo, videojuegos y educación
y dijo: “jugar es la manera que la
naturaleza encontró para prepararnos para problemas que no sabemos como son”...
“las profesiones con más riegos como pueden ser los médicos , los pilotos de
avión o los que van a la Luna todos ellos aprenden “jugando” con simulaciones ,
técnicas, etc. Porque jugar permite no solo generar experiencia con la
información, además nos permite equivocarnos. El que se equivoca aprende”.
Asimismo Frasca afirma “Jugar es una manera de entender
el mundo, es una manera de entender la información, no solamente adquiriéndola
sino utilizándola para generar experiencia, en un mundo donde sobra la
información. Una de las cosas interesantes es qué hacemos con ella, cómo la
tratamos y cómo aprendemos de los errores, cómo usar el medio digital para
crear cosas que llamen la atención”… “Qué tiene el juego y el videojuego en
particular de diferentes a los medios tradicionales, es una diferencia sutil,
mínima. Resulta que en una película , en una historia pongo fin pero cuando
termina un videojuego aparece Game Over , aparece algo más , una pequeña puerta
con forma de botón que dice Try Again , inténtalo de nuevo, jugar de nuevo,
aprender de los errores , equivocarse de nuevo, equivocarse mejor para entender
el mundo jugando”
JULIA DE COSTA OLIVAN
Fuentes:
"Qué es, Significado y Concepto”
Http://definicion.de/videojuego/#ixzz3JWYNoNTq (consultado 19 de
noviembre de 2014)
Maruxa Ruiz del Árbol – “Newsgames o el reto de jugar a
informarse” http://www.eldiario.es/turing/apps/Newsgames-reto-jugar-informarse_0_270173736.html
(consultado 19 de noviembre de 2014)
CARLOS A. SCOLARI (2006) - “Newsgame (o juegos de la
información)”
http://hipermediaciones.com/2011/07/06/newsgames-o-el-juego-de-la-informacion
(consultado 19 de noviembre de 2014)
Miram Blanco (2014) “VIDEOJUEGOS: HERRAMIENTA PEDAGOGICA
“http://www.edukar.es/videojuegos-herramienta-pedagogica/ (consultado 19 de
noviembre de 2014)
Desiree Urosa (2013) Gonzalo Frasca: “Equivocarse de
nuevo, equivocarse mejor para entender el mundo jugando”
http://disenodelainformacion.com.ve/gonzalo-frasca-equivocarse-de-nuevo-equivocarse-mejor-para-entender-el-mundo-jugando
(consultado 19 de noviembre de 2014)